24 · 08 · 2026дневник
Боевая система: формы удара и брешь
креатив №25 · боевая система
Первую версию боя мы разбирали трижды и дважды выбрасывали. Начинали с системы направлений: удары сверху и по сторонам, блок ставится навстречу. Красиво в теории, но на клиенте Midnight это упёрлось в защиты — перехваты мыши блокируются, а чат для реального времени не годится.
Вместо этого пришли к тому, что называем Охотой. Удар — это не кнопка способности, а форма с геометрией. У меча широкая дуга задевает всех перед тобой, узкий выпад бьёт одного, но больно. У лука прострел по линии и навес по площади. Выбор формы под положение тел заменяет заученную ротацию.
Что уже работает в сборке:
- Две формы удара с честной проверкой попадания по конусу на сервере
- Разное восстановление: попал — быстро продолжаешь, промахнулся — стоишь открытым заметно дольше
- Затухание повтора: тот же удар подряд слабеет, чередование выгоднее спама
- Оружие достаётся само при первом взмахе
Промах наказывает сам себя. Нам не понадобилось выдумывать штраф — достаточно было сделать окно уязвимости честным.
Что дальше. Замок поворота на замахе, брешь за четыре чётких события — промах тяжёлой формой, удар в спину, прерванный каст, парирование щитом. И кураж с казнью, которая роняет лучший слой лута противника.
12 · 08 · 2026дневник
Пепельный тракт: первая версия карты
креатив №19 · пепельный тракт
Земля первого сезона собрана вчерне и по ней уже можно ходить. Тракт тянется от сожжённой деревни к стенам каменного гарнизона — это основная ось карты, вокруг которой строится всё остальное.
Деревня получилась мрачнее, чем задумывалась. Мы расставляли обгоревшие остовы домов по логике «что горело первым», и вышло так, что тракт проходит ровно через центр пожарища. Оставили.
- Тракт, деревня и внешние стены гарнизона проходимы
- Расставлены первые точки лута трёх типов
- Точки выхода намечены, но пока без ритуала извлечения
- Склепы под холмом — в работе, это самая объёмная часть
Что дальше. Дорисовать склепы и посадить туда Хранителя — хозяина земли, вокруг которого строится финал сезона.
02 · 08 · 2026дневник
Схрон и полная потеря снаряжения
креатив №11 · схрон
Главное правило мира заработало целиком: всё надетое и всё в сумках остаётся на трупе и достаётся тому, кто найдёт. Схрон на заставе при этом не трогается никогда — это единственная надёжная точка в игре.
Возни оказалось больше, чем ждали. Перемещение предметов между персонажем и схроном сначала шло через промежуточный рюкзак, и на этом ломались слоты экипировки — вещи уезжали на позицию влево. Пришлось переписать операции на прямые пути и отдельно вычистить расхождение в нумерации слотов.
Полная потеря — не жестокость ради жестокости. Она превращает каждую вылазку в решение: сколько ты готов поставить сегодня.
Что дальше. Расширение схрона за репутацию и несколько готовых комплектов, между которыми можно переключаться перед выходом.
18 · 07 · 2026дневник
Застава: схрон, торговцы, аукцион
креатив №12 · торговец
Хаб между вылазками собран в рабочем виде. Схрон, витрина торговца с покупкой и продажей, заготовка аукциона. Экран лобби показывает, что у тебя есть, и позволяет собраться перед выходом, не бегая по локации.
Торговцы — та часть, которую мы намеренно не делаем безликой. Оружейник, алхимик и скупщик реликвий получат прошлое, характер и цепочки заданий. Через них и раскрывается, что на самом деле случилось с землями за чертой: никакого вступительного ролика не будет.
- Покупка и продажа работают, товар лежит в отдельной таблице
- Витрина обновляется, репутация пока учитывается частично
- Аукцион — каркас, торги между игроками впереди
Что дальше. Тексты и задания торговцев, пристанище с верстаком и алхимическим столом.