Дневник разработки

Морнгейт строится открыто. Здесь команда рассказывает, что сделано и что на очереди.

Боевая система: формы удара и брешь

креатив №25 · боевая система

Первую версию боя мы разбирали трижды и дважды выбрасывали. Начинали с системы направлений: удары сверху и по сторонам, блок ставится навстречу. Красиво в теории, но на клиенте Midnight это упёрлось в защиты — перехваты мыши блокируются, а чат для реального времени не годится.

Вместо этого пришли к тому, что называем Охотой. Удар — это не кнопка способности, а форма с геометрией. У меча широкая дуга задевает всех перед тобой, узкий выпад бьёт одного, но больно. У лука прострел по линии и навес по площади. Выбор формы под положение тел заменяет заученную ротацию.

Что уже работает в сборке:

Промах наказывает сам себя. Нам не понадобилось выдумывать штраф — достаточно было сделать окно уязвимости честным.

Что дальше. Замок поворота на замахе, брешь за четыре чётких события — промах тяжёлой формой, удар в спину, прерванный каст, парирование щитом. И кураж с казнью, которая роняет лучший слой лута противника.

Пепельный тракт: первая версия карты

креатив №19 · пепельный тракт

Земля первого сезона собрана вчерне и по ней уже можно ходить. Тракт тянется от сожжённой деревни к стенам каменного гарнизона — это основная ось карты, вокруг которой строится всё остальное.

Деревня получилась мрачнее, чем задумывалась. Мы расставляли обгоревшие остовы домов по логике «что горело первым», и вышло так, что тракт проходит ровно через центр пожарища. Оставили.

Что дальше. Дорисовать склепы и посадить туда Хранителя — хозяина земли, вокруг которого строится финал сезона.

Схрон и полная потеря снаряжения

креатив №11 · схрон

Главное правило мира заработало целиком: всё надетое и всё в сумках остаётся на трупе и достаётся тому, кто найдёт. Схрон на заставе при этом не трогается никогда — это единственная надёжная точка в игре.

Возни оказалось больше, чем ждали. Перемещение предметов между персонажем и схроном сначала шло через промежуточный рюкзак, и на этом ломались слоты экипировки — вещи уезжали на позицию влево. Пришлось переписать операции на прямые пути и отдельно вычистить расхождение в нумерации слотов.

Полная потеря — не жестокость ради жестокости. Она превращает каждую вылазку в решение: сколько ты готов поставить сегодня.

Что дальше. Расширение схрона за репутацию и несколько готовых комплектов, между которыми можно переключаться перед выходом.

Застава: схрон, торговцы, аукцион

креатив №12 · торговец

Хаб между вылазками собран в рабочем виде. Схрон, витрина торговца с покупкой и продажей, заготовка аукциона. Экран лобби показывает, что у тебя есть, и позволяет собраться перед выходом, не бегая по локации.

Торговцы — та часть, которую мы намеренно не делаем безликой. Оружейник, алхимик и скупщик реликвий получат прошлое, характер и цепочки заданий. Через них и раскрывается, что на самом деле случилось с землями за чертой: никакого вступительного ролика не будет.

Что дальше. Тексты и задания торговцев, пристанище с верстаком и алхимическим столом.

Записи выходят по мере того, как что-то доходит до играбельного вида.

Вернуться к воротам